| 关键词: nbsp 征途 收费 模式 史玉柱 交易 网游 道具 玩家 业界 |
五年前,史玉柱的《征途》引起了业界的震动——原来游戏可以这样做。无论《征途》是不是中国大陆市场上第一款道具收费的网游,视其为这次重要的网游商业模式革命中牵头的弄潮儿无疑是公认的。 五年过去,道具收费模式可能创造的想象空间基本已经填满,这一模式被中国网游业界掰开了揉碎了,大家都玩的非常纯熟。这时史玉柱似乎又在展开超前的思维,酝酿了另一次商业模式的变革。 有消息称,即将推出的《征途2》将放弃道具收费模式,也不按照游戏时长收费,而是对玩家之间的交易收费。 总让人琢磨不透的史玉柱 收费模式的改变意味着《征途2》所有的系统都需要或多或少的改变。比如为了保证玩家交易的发生,必须有强烈刺激玩家交易需求的设计。而将所有道具都放在游戏内掉落或采集,又必须使玩家收获的差异化,这会影响到整个玩家的角色成长体系。而对于游戏内流动货币的控制,因为交易收费的存在也要做出前所未有的改变。 这一消息尚未得到来自官方的证实。但是巨人副总裁、《征途2》制作人纪学峰曾表示《绿色征途》是一个从《征途》向《征途2》过渡的产品,并认为《绿色征途》本就不必要设置销售道具的商城。而在《绿色征途》中,这种交易收费的设计已经初现端倪:《绿色征途》的玩家之间交易需要扣除“交易税”,与此同时游戏内控制游戏掉落货币的每日使用额度上限,使得需要大量交易需通过购买的游戏货币来实现,而扣税即实现了玩家消费。 那么根据这一现象来看,《征途2》中完全取消道具收费并不是没有可能。 这种收费模式的改变究竟对业界会有多大的影响呢?会不会如五年前一样创造又一个新的时代? 业内多名从事游戏产品工作的资深人士均表示此事影响不会太大。有观点认为交易是一种游戏内行为,以此行为来界定付费可能导致玩家寻找其他途径绕过游戏预设的判定来交易——比如不使用交易对话框等等。而对于用户游戏行为的限制会伤害用户体验。 另一观点则认为此收费模式产生的营收,可能会产生很高的同时在线人数和较低的ARPU值,总体营收应略低于当下的道具收费模式,所以可能不会产生一个新的“奇迹”,也不会产生大规模的跟风效仿。 而有一位研究互联网社区的专家表示,对于网游的经济系统他不了解,但如果有这样一种收费的模式,其成功与否的关键应该是这个社区的用户规模,即网游的同时在线人数,当这个规模突破一个临界值,为交易行为付费会被用户所接受并认为值得。 此外,龙虎豹在打探各方关于此消息的观点时,得到这样一个反馈:“为什么最近业界对探讨《征途2》的内部系统如此热衷?”鉴于《征途2》改革收费模式是从小道消息流出,龙虎豹不惮以最坏的恶意揣测,是否这是史玉柱的又一次营销策略——以小道消息极小规模放出新商业模式的可能性,然后让业界自发进行探讨,待其正式宣布时,这种新付费模式的业内论证已经完成,而市场培育的工作也就省力很多。 无论是营销策略还是模式改革,如果说史玉柱真的又为中国网游市场走出一条新路,这着实是一件可喜可贺之事。 |
|
声明:文章版权归原作者所有 部分文章转自互联网 如有侵权请联系
[邮箱地址] 删除
|