首页 存档 技术 查看内容

游戏服务器之内存数据库redis客户端应用(上)

2018-3-30 13:00 |来自: 互联网 392 0

摘要: 本文主要介绍游戏服务器的对redis的应用。介绍下redis c 客户端的一些使用。 存储结构设计: (1)装备道具的redis存储结构为例(Hashes存储类型) 存储结构为: key :EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装 ...

本文主要介绍游戏服务器的对redis的应用。介绍下redis c 客户端的一些使用。

存储结构设计:

(1)装备道具的redis存储结构为例(Hashes存储类型

存储结构为: key :EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息

存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)

一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)

一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))

(2)角色基础属性的redis存储结构为例(字符串存储类型)

存储结构:key:BASE角色id,value: 角色基础信息

获取一个角色基础属性 (使用命令get)

存储一个角色基础属性(使用命令set)

(3)过期时间

设置过期时间 30天.访问时需要判断key 是否还存在。


本文目录:

1、redis命令介绍

(1)基本命令

(2)应用介绍


2、redis存储结构之应用解析

3、写入redis的应用

(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)

存储结构key :EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息

key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem

(2)一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)


(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)

存储结构:key BASE角色id,value 角色基础信息

4、读取redis的应用

(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))

(2)读取角色的基础信息(使用命令get)

存储结构:keyBASE角色id,value 角色基础信息

5、redis客户端池

6、第三方的库接口

(1)redis客户端对象

(2)接口函数

(3)定义的异常


本文内容:

1、redis命令介绍


介绍一下redis客户端的接口对应使用到的redis的原生命令。

(1)基本命令

命令类型有:

(1)String
常用命令:
set,get,decr,incr,mget 等。
(2)Hash
常用命令:
hget,hset,hgetall 等。
(3)List
常用命令:
lpush,rpush,lpop,rpop,lrange等。
(4)Set
常用命令:
sadd,spop,smembers,sunion 等。
(5)Sorted set
常用命令:
zadd,zrange,zrem,zcard等

参考:http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18887757

(2)应用介绍

常用命令:
hget,hset,hgetall、hmset 、mset 等。
应用场景:
我们简单举个实例来描述下Hash的应用场景,比如我们要存储一个用户信息对象数据,包含以下信息:
用户ID,为查找的key,
存储的value用户对象包含姓名name,年龄age,生日birthday 等信息,
如果用普通的key/value结构来存储,主要有以下2种存储方式:
(1) 第一种方式将用户ID作为查找key,把其他信息封装成一个对象以序列化的方式存储,需要一次次地发送和返回。
如:set u001 "李三,18,20010101"
这种方式的缺点是,增加了序列化/反序列化的开销,并且在需要修改其中一项信息时,需要把整个对象取回,并且修改操作需要对并发进行保护,引入CAS等复杂问题。
(2) 第二种方法是这个用户信息对象有多少成员就存成多少个key-value对儿,用用户ID 对应属性的名称作为唯一标识来取得对应属性的值,不需要一次次地设置,可以一次设置多个,但命令信息有些冗余。
如:mset user:001:name "李三 "user:001:age18user:001:birthday "20010101"
虽然省去了序列化开销和并发问题,但是用户ID为重复存储,如果存在大量这样的数据,内存浪费还是非常可观的。
(3)第三个,那么Redis提供的Hash很好的解决了这个问题,Redis的Hash实际是内部存储的Value为一个HashMap,并提供了直接存取这个Map成员的接口,
如:hmset user:001 name "李三" age 18 birthday "20010101"
也就是说,Key仍然是用户ID, value是一个Map,这个Map的key是成员的属性名,value是属性值,这样对数据的修改和存取都可以直接通过其内部Map的Key(Redis里称内部Map的key为field), 也就是通过 key(用户ID) field(属性标签) 就可以操作对应属性数据了,既不需要重复存储数据,也不会带来序列化和并发修改控制的问题。很好的解决了问题。
这里同时需要注意,Redis提供了接口(hgetall)可以直接取到全部的属性数据,但是如果内部Map的成员很多,那么涉及到遍历整个内部Map的操作,由于Redis单线程模型的缘故,这个遍历操作可能会比较耗时,而另其它客户端的请求完全不响应,这点需要格外注意。

参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/04/16/2370212.html


2、redis存储结构之应用解析


如果是一个键对应一个值并且多个field和多个value的值,如整个背包的道具(键是角色id),可使用hash存储结构。

如果内容是一个键对应一个value,如角色属性,可考虑使用string存储结构。

hash存储结构(应用于装备背包道具)

HSETkey field value O(1) 为指定的Key设定Field/Value对,如果Key不存在,该命令将创建新Key以参数中的Field/Value对,如果参数中的Field在该Key中已经存在,则用新值覆盖其原有值。 1表示新的Field被设置了新值,0表示Field已经存在,用新值覆盖原有值。
HGETkey field O(1) 返回指定Key中指定Field的关联值。 返回参数中Field的关联值,如果参数中的Key或Field不存,返回nil。
HEXISTSkey field O(1) 判断指定Key中的指定Field是否存在。 1表示存在,0表示参数中的Field或Key不存在。
HLENkey O(1) 获取该Key所包含的Field的数量。 返回Key包含的Field数量,如果Key不存在,返回0。



HGETALLkey O(N) 时间复杂度中的N表示Key包含的Field数量。获取该键包含的所有Field/Value。其返回格式为一个Field、一个Value,并以此类推。 Field/Value的列表。
HMSETkey field value [field value ...] O(N) 时间复杂度中的N表示被设置的Field数量。逐对依次设置参数中给出的Field/Value对。如果其中某个Field已经存在,则用新值覆盖原有值。如果Key不存在,则创建新Key,同时设定参数中的Field/Value。


参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/15/2352932.html

string存储结构(应用于角色属性)


GETkey O(1) 获取指定Key的Value。如果与该Key关联的Value不是string类型,Redis将返回错误信息,因为GET命令只能用于获取string Value。 与该Key相关的Value,如果该Key不存在,返回nil。
SETkey value O(1)
设定该Key持有指定的字符串Value,如果该Key已经存在,则覆盖其原有值。 总是返回"OK"。

参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/13/2349815.html



3、写入redis的客户端应用

装备道具结构:


[cpp]view plaincopy

  1. structCBagItem

  2. {

  3. intm_nID;//物品ID

  4. intm_nCount;//物品个数默认一

  5. //物品的可变属性

  6. intm_nUsedHole;//能用孔的个数

  7. intm_GremId[MAXGREMNUM];//孔里面放置的宝石id目前武器最多有5个孔

  8. intm_nDeadTime;//使用的结束时间

  9. boolm_IsDead;//是否到期

  10. boolm_IsBand;//是否帮定

  11. intm_augmentLevel;//强化等级

  12. intm_score;//装备评分

  13. public:

  14. strengthenm_nStreng;//装备属性

  15. intm_nCurNum;//当前已有进度

  16. intm_nUpNum;//下一等级升级所需数量

  17. };




(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)


[cpp]view plaincopy

  1. voidCRWRedisClientOperator::add_equip_to_redis(CGamePlayer*player,intpos,CBagItem*bagItem)

  2. {

  3. if(NULL==player||NULL==bagItem))

  4. {

  5. return;

  6. }

  7. intplayerId=player-

声明:文章版权归原作者所有 部分文章转自互联网 如有侵权请联系 [邮箱地址] 删除

路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

相关分类

返回顶部