本文主要介绍游戏服务器的对redis的应用。介绍下redis c 客户端的一些使用。
存储结构设计:
(1)装备道具的redis存储结构为例(Hashes存储类型)
存储结构为: key :EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息
存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))
(2)角色基础属性的redis存储结构为例(字符串存储类型)
存储结构:key:BASE角色id,value: 角色基础信息
获取一个角色基础属性 (使用命令get)
存储一个角色基础属性(使用命令set)
(3)过期时间
设置过期时间 30天.访问时需要判断key 是否还存在。
本文目录:
1、redis命令介绍
(1)基本命令
(2)应用介绍
2、redis存储结构之应用解析
3、写入redis的应用
(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
存储结构key :EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息
key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
(2)一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)
存储结构:key BASE角色id,value 角色基础信息
4、读取redis的应用
(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))
(2)读取角色的基础信息(使用命令get)
存储结构:keyBASE角色id,value 角色基础信息
5、redis客户端池
6、第三方的库接口
(1)redis客户端对象
(2)接口函数
(3)定义的异常
本文内容:
1、redis命令介绍
介绍一下redis客户端的接口对应使用到的redis的原生命令。
(1)基本命令
命令类型有:
(1)String 常用命令: set,get,decr,incr,mget 等。 (2)Hash 常用命令: hget,hset,hgetall 等。 (3)List 常用命令: lpush,rpush,lpop,rpop,lrange等。 (4)Set 常用命令: sadd,spop,smembers,sunion 等。 (5)Sorted set 常用命令: zadd,zrange,zrem,zcard等
参考:http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18887757
(2)应用介绍
常用命令: hget,hset,hgetall、hmset 、mset 等。 应用场景: 我们简单举个实例来描述下Hash的应用场景,比如我们要存储一个用户信息对象数据,包含以下信息: 用户ID,为查找的key, 存储的value用户对象包含姓名name,年龄age,生日birthday 等信息, 如果用普通的key/value结构来存储,主要有以下2种存储方式: (1) 第一种方式将用户ID作为查找key,把其他信息封装成一个对象以序列化的方式存储,需要一次次地发送和返回。 如:set u001 "李三,18,20010101" 这种方式的缺点是,增加了序列化/反序列化的开销,并且在需要修改其中一项信息时,需要把整个对象取回,并且修改操作需要对并发进行保护,引入CAS等复杂问题。 (2) 第二种方法是这个用户信息对象有多少成员就存成多少个key-value对儿,用用户ID 对应属性的名称作为唯一标识来取得对应属性的值,不需要一次次地设置,可以一次设置多个,但命令信息有些冗余。 如:mset user:001:name "李三 "user:001:age18user:001:birthday "20010101" 虽然省去了序列化开销和并发问题,但是用户ID为重复存储,如果存在大量这样的数据,内存浪费还是非常可观的。 (3)第三个,那么Redis提供的Hash很好的解决了这个问题,Redis的Hash实际是内部存储的Value为一个HashMap,并提供了直接存取这个Map成员的接口, 如:hmset user:001 name "李三" age 18 birthday "20010101" 也就是说,Key仍然是用户ID, value是一个Map,这个Map的key是成员的属性名,value是属性值,这样对数据的修改和存取都可以直接通过其内部Map的Key(Redis里称内部Map的key为field), 也就是通过 key(用户ID) field(属性标签) 就可以操作对应属性数据了,既不需要重复存储数据,也不会带来序列化和并发修改控制的问题。很好的解决了问题。 这里同时需要注意,Redis提供了接口(hgetall)可以直接取到全部的属性数据,但是如果内部Map的成员很多,那么涉及到遍历整个内部Map的操作,由于Redis单线程模型的缘故,这个遍历操作可能会比较耗时,而另其它客户端的请求完全不响应,这点需要格外注意。
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/04/16/2370212.html
2、redis存储结构之应用解析
如果是一个键对应一个值并且多个field和多个value的值,如整个背包的道具(键是角色id),可使用hash存储结构。
如果内容是一个键对应一个value,如角色属性,可考虑使用string存储结构。
hash存储结构(应用于装备背包道具)
| HSETkey field value |
O(1) |
为指定的Key设定Field/Value对,如果Key不存在,该命令将创建新Key以参数中的Field/Value对,如果参数中的Field在该Key中已经存在,则用新值覆盖其原有值。 |
1表示新的Field被设置了新值,0表示Field已经存在,用新值覆盖原有值。 |
| HGETkey field |
O(1) |
返回指定Key中指定Field的关联值。 |
返回参数中Field的关联值,如果参数中的Key或Field不存,返回nil。 |
| HEXISTSkey field |
O(1) |
判断指定Key中的指定Field是否存在。 |
1表示存在,0表示参数中的Field或Key不存在。 |
| HLENkey |
O(1) |
获取该Key所包含的Field的数量。 |
返回Key包含的Field数量,如果Key不存在,返回0。 |
| HGETALLkey |
O(N) |
时间复杂度中的N表示Key包含的Field数量。获取该键包含的所有Field/Value。其返回格式为一个Field、一个Value,并以此类推。 |
Field/Value的列表。 |
| HMSETkey field value [field value ...] |
O(N) |
时间复杂度中的N表示被设置的Field数量。逐对依次设置参数中给出的Field/Value对。如果其中某个Field已经存在,则用新值覆盖原有值。如果Key不存在,则创建新Key,同时设定参数中的Field/Value。 |
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/15/2352932.html
string存储结构(应用于角色属性)
| GETkey |
O(1) |
获取指定Key的Value。如果与该Key关联的Value不是string类型,Redis将返回错误信息,因为GET命令只能用于获取string Value。 |
与该Key相关的Value,如果该Key不存在,返回nil。 |
| SETkey value |
O(1)
|
设定该Key持有指定的字符串Value,如果该Key已经存在,则覆盖其原有值。 |
总是返回"OK"。 |
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/13/2349815.html
3、写入redis的客户端应用
装备道具结构:
[cpp]view plaincopy
structCBagItem
{
intm_nID;
intm_nCount;
intm_nUsedHole;
intm_GremId[MAXGREMNUM];
intm_nDeadTime;
boolm_IsDead;
boolm_IsBand;
intm_augmentLevel;
intm_score;
public:
strengthenm_nStreng;
intm_nCurNum;
intm_nUpNum;
};
(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
[cpp]view plaincopy
voidCRWRedisClientOperator::add_equip_to_redis(CGamePlayer*player,intpos,CBagItem*bagItem)
{
if(NULL==player||NULL==bagItem))
{
return;
}
intplayerId=player- |