译者:崔嘉艺(milan21) 审校:崔国军(飞扬971) 我的一个兴趣项目是做一个类似Ultima和上古卷轴这样的游戏-在一个巨大的开放世界之中,你所做的一切会影响你周围的世界。这是商业游戏长期以来承诺会做到的一点- 但是它从游戏性的角度来看并没有带来乐趣。但是一个非常古老的ASCII图形游戏Omega,展示了几个方法做到这一点:不仅完成了承诺,而且从游戏性的角度来看仍然是“有趣”的 - 非常有趣! 这是我正在努力的目标。 这是我为Unity写的高性能实体系统的测试用例(更多信息在这里:http://t-machine.org/index.php/2015/05/28/2015-talk-progress-on-an-entity-system-for-unity3d/)。我的目标是“游戏内容比想象的还要丰富”与“Oblivion级别的图形渲染水平”。要说清楚的是:Oblivio几乎在10年前就发布了!在今天重现这些图形渲染是相当容易的。 挑战:随着时间的推移而进行演变的可信的城市 在任何FPS RPG游戏中我还没有看到的事情之一是让人可信的城市,而且还有更高一层的目标:城市随着时间而实际发生演变。我看到的最接近这个目标的是刺客信条系列中美丽的“大城镇”(他们代表着城市,但是距离实在是太小)。 刺客信条系列中美丽的“大城镇”不包括“随着时间而演化”的部分 也就是刺客信条系列中的“大城镇”是100%静态和不会发生变化的。这是手工制作的城市,而且因为他们不能发生变化(技术设计的选择),因此玩家不能改变它们。 你不能烧毁社区,或者建一个新的桥。你不能买两个房子,然后把他们合并在一起。 嘿,RPG行业,你可以做得更好! 这是我的设计中的主要的新游戏元素之一。如果我所管理的是取自一个现成的RPG mod并添加居民和扩张的城市。。。我可能会满意。但这是什么意思? 子挑战:“可信的”城市? 这里面有这么一些事情: 城市从来不是由网格组成的,除非你住在现代美国的几个小飞地里面,并被困在里面一直到20世纪50年代。 城市有区域等基于专业化的集群。有时它会基于地理位置(比如说是“码头”),有时它会基于在那里工作的人群(比如说是“金融区”),有时它会基于城市本身的历史(“老城镇”-通常是城市的一部分,由中世纪石墙围拢,位于现代城市里面。举个简单的例子来说,看下伦敦市的老墙壁,它仍然还在那里!)。 当有重要的人物死亡的时候:他们的财产会丢失、发生争夺战斗,分裂给各种继承人。 一个人的死亡-或者相反:某人变得富有或被选中担任某个官职-会改变城市的区域。 城市的扩张。伦敦在多个世纪以来都是“泰晤士河北部的城市”。但是现在泰晤士河在哪里? 在伦敦市的中间。城市沿着一侧河岸扩张,建造桥梁,然后扩展到河的另一边。 网格和房子定位 在一个小时的时间里,我做了一个快速概念测试,以显示一个城市可能看起来像是在走动: |