界面是 Android 应用中直接影响用户体验最关键的部分。如果代码实现得不好,界面容易发生卡顿且导致应用占用大量内存。我司这类做 ROM 的公司更不一样,预装的应用一定要非常流畅,这样给客户或用户的第一感觉就是快。又卡又慢的应用体验,会影响客户或用户对产品的信心和评价,所以不可忽视。 一. Android渲染知识1.1 绘制原理Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,平滑的完成一帧意味着任何特殊的帧需要执行所有的渲染代码(包括 framework 发送给 GPU 和 CPU 绘制到缓冲区的命令)都要在 16ms 内完成,保持流畅的体验。这个速度允许系统在动画和输入事件的过程中以约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )的平滑帧率来渲染。
系统准备将新的一帧绘制到屏幕上,但是这一帧并没有准备好,所有就不会有绘制操作,画面也就不会刷新。反馈到用户身上,就是用户盯着同一张图看了 32ms 而不是 16ms ,也就是说掉帧发生了。
1.2 掉帧掉帧是用户体验中一个非常核心的问题。丢弃了当前帧,并且之后不能够延续之前的帧率,这种不连续的间隔会容易会引起用户的注意,也就是我们常说的卡顿、不流畅。 引起掉帧的原因非常多,比如:
1.3 为什么是60Fps?Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,那么1秒的帧率就是约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 ),那为什么要以 60 Fps来作为 App 性能的衡量标准呢?这是因为人眼和大脑之间的协作无法感知到超过 60 Fps的画面更新。 市面上绝大多数Android设备的屏幕刷新频率是 60 HZ。当然,超过 60 Fps 是没有意义的,人眼感知不到区别。24 Fps 是人眼能感知的连续线性的运动,所以是电影胶圈的常用帧率,因为这个帧率已经足够支撑大部分电影画面所要表达的内容,同时能最大限度地减少费用支出。但是,低于 30 Fps 是无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到 60 Fps 来达到想要表达的效果。 应用的界面性能目标就是保持 60 Fps,这意味着每一帧你只有 16 ms(1秒 / 60帧率)的时间来处理所有的任务。
1.4 垃圾回收垃圾回收器是一个在应用运行期间自动释放那些不再引用的内存的机制,常称 GC 。频繁的 GC 也是导致严重性能问题的罪魁祸首之一。 前面提到,平滑的完成一帧意味着所有渲染代码都必须在 16ms 内完成。频繁的 GC 会严重限制一帧时间内的剩余时间,如果 GC 所做的工作超过了那些必须的工作,那么留给应用平滑的帧率的时间就越少。越接近 16ms ,在垃圾回收事件触发的时候,就越容易导致卡顿。 注意,Android4.4 引进了新的 ART 虚拟机来取代 Dalvik 虚拟机。它们的机制大有不同,简单而言:
ART 虚拟机相对于 Dalvik 虚拟机来说的垃圾回收来说有一个很大的性能提升,但 2 3 ms 的回收时间对于超过16ms帧率的界限也是足够的。因此,尽管垃圾回收在 Android 5.0 之后不再是耗资源的行为,但也是始终需要尽可能避免的,特别是在执行动画的情况下,可能会导致一些让用户明显感觉的丢帧。 1.5 UI 线程UI 线程是应用的主线程,很多的性能和卡顿问题是由于我们在主线程中做了大量的工作。 所以,所有耗资源的操作,比如 IO 操作、网络操作、SQL 操作、列表刷新等,都应该用后台进程去实现,不能占用主线程,主线程是 UI 线程,是保持程序流畅的关键; 在 Android 5.0 版本里,Android 框架层引入了 “ Render Thread ” ,用于向 GPU 发送实际渲染的操作。这个线程减轻了一些 UI 线程减少的操作。但是输入、滚动和动画仍然在 UI thread,因为 Thread 必须能够响应操作。 1.6 垂直同步垂直同步是 Android4.1 通过 Project Butter 在 UI 架构中引入的新技术,同期引入的还有 Triple Buffer 和 HWComposer 等技术,都是为提高 UI 的流畅性而生。 举个例子,你拍了一张照片,然后旋转5度再拍另外一张照片,将两照片的中间剪开并拼接在一起,得到下图: 中间这部分有明显区别的部分,等价于设备刷新率和帧速率不一致的结果。 一般而言, GPU 的帧速率应高于刷新率,才不会卡顿或掉帧。如果屏幕刷新率比帧速率还快,屏幕会在两帧中显示同一个画面,这种断断续续情况持续发生时,用户将会很明显地感觉到动画的卡顿或者掉帧,然后又恢复正常,我们常称之为闪屏、跳帧、延迟。应用应避免这些帧率下降的情况,以确保 GPU 能在屏幕刷新之前完成数据的获取及写入,保证动画流畅。 1.7 UI 绘制机制与栅格化绝大多数渲染操作都依赖两个硬件: CPU 、 GPU 。 CPU 负责 Measure 、 layout 、 Record 、 Execute 的计算操作, GPU 负责栅格化( Rasterization )操作。 非必需的视图组件会带来多余的 CPU 计算操作,还会占用多余的 GPU 资源。 栅格化( Rasterization )能将 Button 、 Shape 、 Path 、 Bitmap 等资源组件拆分到不同的像素上进行显示。这个操作很费时,所以引入了 GPU 来加快栅格化的操作。
在 Android 里的那些资源组件的显示(比如 Bitmaps 、 Drawable ),都是一起打包到统一的纹理( Texture )当中,然后再传递到 GPU 里面。 图片的显示,则是先经过 CPU 的计算加载到内存中,再传给 GPU 进行渲染。文字的显示,则是先经过 CPU 换算成纹理( Texture ),再传给 GPU 进行渲染,返回到 CPU 绘制单个字符的时候,再重新引用经过 GPU 渲染的内容。动画的显示更加复杂,我们需要在 16 ms 内处理完所有 CPU 和 GPU 的计算、绘制、渲染等操作,才能获得应用的流畅体验。 二. To检测和解决
2.1 检测维度根据业务的不同与所需要的测试粒度的不同,就会有不同的检测维度。目前我所在业务所需的界面性能检测维度如下:
还有专项测试中某些用户场景可能还包含着另外一些隐形的检测维度,比如:
2.2 调试工具检测和解决界面性能问题很大程度上依赖于你的应用程序架构,幸运的是,Andorid 提供了很多调试工具,知道并学会使用这些工具很重要,它们可以帮助我们调试和分析界面性能问题,以让应用拥有更好的性能体验。下面列举Android常见的界面性能调试工具: 2.2.1 Hierarchy View
2.2.2 LintLint 是 ADT 自带的静态代码扫描工具,可以给 XML 布局文件和 项目代码中不合理的或存在风险的模块提出改善性建议。官方关于 Lint 的实际使用的提示,列举几点如下:
2.2.3 Systrace
2.2.4 Track
2.2.5 OverDraw通过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里打开 “ 调试 GPU 过度绘制 ” ,来查看应用所有界面及分支界面下的过度绘制情况,方便进行优化。 2.2.6 GPU 呈现模式分析
2.2.7 StrictMode通过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里启动 “ 严格模式 ” ,来查看应用哪些操作在主线程上执行时间过长。当一些操作违背了严格模式时屏幕的四周边界会闪烁红色,同时输出 StrictMode 的相关信息到 LOGCAT 日志中。 2.2.8 Animator duration scale通过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里打开 “ 窗口动画缩放 ” / “ 过渡动画缩放 ” / “ 动画程序时长缩放 ”,来加速或减慢动画的时间,以查看加速或减慢状态下的动画是否会有问题。
2.3 如何解决前面提到过我司的目前所需的测试维度如下:
故接下来将围绕这两点,分别从概念、追踪、挖掘根源以及排查的工具来具体讲述如何解决,以及给开发的优化建议。 三. 界面过度绘制(OverDraw)3.1 过度绘制概念过度绘制是一个术语,表示某些组件在屏幕上的一个像素点的绘制次数超过 1 次。 通俗来讲,绘制界面可以类比成一个涂鸦客涂鸦墙壁,涂鸦是一件工作量很大的事情,墙面的每个点在涂鸦过程中可能被涂了各种各样的颜色,但最终呈现的颜色却只可能是 1 种。这意味着我们花大力气涂鸦过程中那些非最终呈现的颜色对路人是不可见的,是一种对时间、精力和资源的浪费,存在很大的改善空间。绘制界面同理,花了太多的时间去绘制那些堆叠在下面的、用户看不到的东西,这样是在浪费CPU周期和渲染时间!
3.2 追踪过度绘制通过在 Android 设备的设置 APP 的开发者选项里打开 “ 调试 GPU 过度绘制 ” ,来查看应用所有界面及分支界面下的过度绘制情况,方便进行优化。 Android 会在屏幕上显示不同深浅的颜色来表示过度绘制:
3.3 过度绘制的根源过度绘制很大程度上来自于视图相互重叠的问题,其次还有不必要的背景重叠。
3.4 不合理的xml布局对绘制的影响当布局文件的节点树的深度越深,XML 中的标签和属性设置越多,对界面的显示有灾难性影响。 一个界面要显示出来,第一步会进行解析布局,在 requestLayout 之后还要进行一系列的 measure 、 layout 、 draw 操作,若布局文件嵌套过深、拥有的标签属性过于臃肿,每一步的执行时间都会受到影响,而界面的显示是进行完这些操作后才会显示的,所以每一步操作的时间增长,最终显示的时间就会越长。 3.5 源码相关有能力且有兴趣看源码的童鞋,过度绘制的源码位置在: /frameworks/base/libs/hwui/OpenGLRenderer.cpp ,有兴趣的可以去研究查看。
四. 渲染性能(Rendering)
|
|
声明:文章版权归原作者所有 部分文章转自互联网 如有侵权请联系
[邮箱地址] 删除
|