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网游行窃直指“产业化”方向

2008-3-15 09:26 758 0

摘要:   2007年国际电子博览高峰论坛上,新闻出版总署的一位官员预测说,中国网游产业迅猛发展,“预计到2010年市场规模将突破 300亿元”。如果计算上凭借销售Q币、联众财富等软性虚拟物品所产生的收益,这...
关键词: 运营商 网络游戏 货币 世界 人民币 中国 暴雪 甚至 利益 交易

  2007年国际电子博览高峰论坛上,新闻出版总署的一位官员预测说,中国网游产业迅猛发展,“预计到2010年市场规模将突破 300亿元”。如果计算上凭借销售Q币、联众财富等软性虚拟物品所产生的收益,这个数字或许还将更加庞大。另外来自CNNIC的报告说,中国目前已经有超过4000万网络游戏玩家,占全国网民总数的20%。   4000万网游玩家,却并非4000万消费者。我们将看到,这4000万用户中有相当一部分充任着“职业扒手”的角色,损害着其他消费者的利益。   你很难想象在这样的世界里会丧失基本的规则和秩序,更难想象在一个影响力如此庞大的世界里,盗窃、诈骗甚至“黑社会性质”之类的非法行径能够赤裸裸地暴露在阳光之下,甚至“公司化、产业化”。就像一只无形而有无处不在的黑手,肆意地窥探着那些并不属于自己的财富,然后巧取豪夺地把这些财富变成人民币装进自己的腰包。   任何一个达到4000万数量的群体都不容忽视——如果把这4000万人都还原到自己的家庭身份和现实社会身份当中,中国网络游戏产业对其所覆盖人群的影响力恐怕比目前任何一种互联网应用都更加强烈。 遭遇 专业盗号,肆无忌惮地贩售“赃物”   几周前的一个星期五晚上,吴先生照例打开自己沉浸了半年的网络游戏《天龙八部》。可上线的那一刹那他发现,自己的账号正在被别人使用——直觉告诉他,自己是遇到小偷了。果然,等吴先生改完密码终于可以上线的时候,他沮丧地发现,自己半年来投入超过2万元人民币购买的虚拟装备和财产都已经不翼而飞。“遇到贼其实也就算了。”吴先生说:“最混蛋的一点是,就在我上线的同时,盗号者就站在我旁边,向全服务器喊话,用极低的价格出售我的东西。”   吴先生的郁闷持续了一个小时之后,某人在一家名为5173.com的网站上悄然更新了一条出售《天龙八部》虚拟货币的信息,这些虚拟货币,就是由吴先生的那些失窃物兑换过来的。   其实远不止于《天龙八部》,在这家号称“日均访问量突破500万、交易笔数和交易金额均排名中国第一”的网络游戏交易服务平台上,任何人都可以用人民币换取国内任意一款网络游戏里的任意一件东西,而且经常价格会很“便宜”。那么,这些大量且“廉价”的参与交易的虚拟财产到底是通过何种渠道而来的?   通过窃取,通过虚拟世界中已经产业链条化的众多专业盗号“扒手”。   小楠是《天龙八部》网络游戏点卡分销商,同时自己也是游戏玩家。每天凌晨5点半,他都会在游戏里等一个人。   “这人就是这区里专业盗号的。”小楠说,“他每天差不多都这个点儿来,把刚刚弄到的一部分东西卖掉。特便宜,谁都抢。手要是慢了根本都抢不着。”   如果把盗号者的作案行为类比为“生产”,那么类似小楠这样的玩家在虚拟世界里“抢便宜货”以及5173.com上完成的各种交易行为,则可以想象为协助“流通”的销赃。按照经济学的理论,如果销售环节的运转速度得到保障,那么市场需求就会最大程度地刺激生产和流通。换言之,如果销赃环节成为“零风险”,那么盗窃自然也就会更加猖獗。讽刺的是,经济学理论里所追求的良性循环,在这里生成了完全相反的作用力。   吴先生的遭遇并不是个案,盗号者“每天定时出现”的网络游戏也并不只是《天龙八部》一款。在5173.com上记者发现,但凡国内正在运营的大型网络游戏,只要人气稍微高一点的,几乎都会有每天定时更新的虚拟货币出售信息。 内幕 “高效分工”的黑色产业链   在小楠的介绍下,记者辗转在网上找到了《天龙八部》里那位“准时出现”的盗号者,不过按照他自己的说法,他更宁愿把自己说成是一位“打工者”。   “我只是打工的,在这区做满一千封信我就不做了。”这位明显不愿透露姓名的黑客(以下简称W)说,“我知道你想把我登报,我告诉你这没用,你找不到我。我上面有人,我就负责收信,做多少跟我没关系。我用的都是肉鸡,你找到我都没用。我每个月就拿我的工资,至于其他部分,有人负责买枪,有人负责联络大买家,有人负责挂马,有人负责做零售,都是拿工资而已。”   这段言语里充满了“黑话”,需要引用一下黑客圈里的解释:“肉鸡”是指被黑客软件或病毒感染,留下后门可被控制的他人计算机;“信封”则是指黑客软件自动从“肉鸡”中传送出来的包含各类用户信息的电子邮件;“买枪”意为从高级黑客处购买黑客工具;而“大买家”则是成批购买“信封”的专业盗窃组织;至于“零售”,则就是W这样的,拿到经过筛选和过滤的可利用的信息,并实施盗窃行为的“打工者”。   W说,真正赚钱的是大买家,因为“信封”实际上很便宜,没有经过任何信息筛选的“一手信封”也不过几分钱一个。而通过“零售者”的有组织筛选,隐藏在这些“信封”里的虚拟物品甚至能卖出上万元的价格。   千万不要觉得这或许只是价值几百元几千元的小事情。按照我国现行的法律规定,盗窃超过2000元,即适用《刑法》,可处1年以上3年以下有期徒刑;盗窃价值人民币5千元至2万元以上,可处3年以上10年以下有期徒刑;盗窃价值人民币3万元至10万元以上,可处10年以上或无期徒刑。   来自中国国家计算机网络应急处理中心的数据显示,目前这条“黑色产业链”的年产值已超过2.38亿元人民币,造成的损失则超过76亿元。 监管 控制手段缺失,消费者境遇尴尬   “盗贼”的行为已经如此猖獗,有组织、有规模,甚至还可以毫不在乎地让消费者知道“我就是在偷你”,打击势在必行。   可问题的关键在于,怎么打击?谁去打击?按照什么规则去打击?在目前的中国网游环境中,消费者若想捍卫自己的权益,只能通过一件件个案体现出来,远没有得到规模、规范化的境遇。   北京某媒体文化部某年轻中层最近非常愤懑,几年来他在玩《三国群英传Online》,前段时间这位张姓仁兄通过淘宝从另外一位仁兄手里花费1000元人民币购买了一件虚拟物品,可就在三天后,他的账号被游戏运营商停权,原因是“账号里存在不合法物品”。   愤怒的他一度试图请律师将运营商告上公堂,但“没有律师愿意接这活儿。”张先生说,“因为标的实在太小,连手续费都不够。后来我自己到法院去告,结果法院让我举证,但很明显,我需要的证据都保留在运营商的服务器里,而我要告他们,他们怎么可能让我取证。”   最终通过“非法律途径”不了了之的这个故事只不过是冰山一角而已,通常在虚拟世界里遭遇到“财产纠纷”时,一般总会遇到调查取证困难或者“无法可依”的尴尬局面。   实际上在立法一层我们并不是完全“无法可依”。一年前的3·15,包括文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,第一次明确了政府主管部门对于虚拟世界中虚拟财产的态度。   该《通知》中落于运营商头上的约束很容易实施,但惟独在“严禁倒卖虚拟货币”这一条上,目前似乎形同虚设——只提出了目的,但却欠缺行之有效的具体规则。原本可以有效抑制犯罪的“销赃”环节得不到遏制,那么这条病态的黑色产业链自然也就越做越强。 ■一针见血 莫把“幸福”寄托于运营商   在中国网络游戏这个被预期2010年产值有望接近300亿元人民币的虚拟世界里,一小部分心怀叵测者正在职业化地损害着绝大多数人——甚至包括运营商的利益,并且日复一日月复一月地把这样的盗窃,或者说是诈骗行为产业化,居然没有任何一位“苦主”能有个拿得出手的办法去保护自己。   这听上去可能有点滑稽,但偏偏就是真的。随着互联网应用的逐渐丰富和普及,虚拟世界里越来越多的物品被赋予了现实价值并参与到现实世界里的商品交易中来。用户们按照运营商所制定的游戏规则购买并消费其中的虚拟价值。   忽略可能出现的小BUG之后,运营商理想状态下的虚拟世界从大的方向上来讲应该是和谐而有序的,玩家腰包里的人民币也按照这样的方式逐渐流进运营商的财务报表。 运营商理应致力于维护网络秩序   明显不道德甚至不合法的网络行窃一方面损害了失窃者的利益,同时也是对运营商投入巨额成本建设而成的虚拟世界里正常秩序的一种破坏。如果这样的破坏规模化,那么整个虚拟世界的平衡都将被彻底破坏。运营商甚至有可能面临血本无归的风险。   最让人不解的问题于是出现了,很多情况下,游戏运营商们为什么会对这种甚至威胁到自身安全的伤害无动于衷?他们有时候甚至只需要改动几行简单的代码,就能事半功倍地把可能流失的财富继续留在自己的腰包。   聪明如斯者,不可能不懂得这个道理。那么,究竟是谁,让我们在面对伤害的时候如此软弱? 他们钟情的是更符合商业利益的道路   困扰了记者数年之久的这个问题终于因为上周跟一位游戏达人的聊天而彻底清晰。   这位达人说,对于目前流行的“免费游戏收费道具模式”来讲,运营商最关注的是如何在游戏的黄金时期内最大限度地获得最大限度的利润,而不是这款游戏能否多活一年。   “游戏的发展都是一条正向的抛物线,起点和终点附近都最不具备投入产出比。”这位达人说,“只有在波峰时期才是最容易赚钱的,而这个时候恰巧又是游戏世界里地下黑手最猖獗的。这些黑手的确会对游戏的生命周期产生巨大的破坏作用,但实际上无论有没有这样的黑手,游戏都是必然要走下坡路的。   所以运营商这个时候实际上需要考虑很多事情,比如新产品的研发,又比如怎样将用户延续到新的游戏中去。相对于这些,黑手所造成的用户流失或者说游戏生命周期缩短完全可以忽略不计。另外实际上,要让海量用户中的绝大部分对客户服务满意,几乎是不可能实现的。既然可以不做,干吗非要做?”   于是恍然。说白了,基本上无论一款网游处于何种时期,对于现在国内的网络游戏运营商而言,用于维护网络秩序的投入产出比都是不合适的。   不管在虚拟世界也好现实世界也好,商人关心的永远都是利益本身,而不是创造利益的主体。身为网络游戏用户的消费者,他们的利益被侵害着,他们的利益也正持续着无法得到保证。 ■他山之石 秩序维护:非不能也,实不为也   今年2月11日,拥有全球最大数量玩家的网络游戏《魔兽世界》的开发商暴雪公司终于通过法律手段将提供代练和出售金币的国外公司告倒。此后在北美的《魔兽世界》服务器上,以任何形式在游戏中兜售金币或提供代练服务,都将被视为侵犯暴雪公司利益的行为,并遭到法律制裁。   在2007年5月,暴雪公司于其提起的正式诉讼中表明:“Peons 4 Hire,In Game Dollar和LLC等公司、组织或站点,以上公司在《魔兽世界》中,使用游戏内通讯方式、聊天系统或任何传达方式来传播广告,都视为未经暴雪公司授权的商业行为。”   在诉讼“禁止令”传达后,以《魔兽世界》为主要业务范围的Peons 4 Hire公司宣布关闭站点。一度成为魔兽金币和装备虚拟交易的最大集散地的eBay随后宣布,在英美两地全面叫停包括游戏角色、货币、物品、武器和账号在内的虚拟交易。   但在中国市场上,类似5173.com这样的“中国网络游戏服务网”并没有因此发生任何变化。目前国内几乎任何一款网络游戏的装备、货币、账号,你依然可以在这里“安全”地买到。   尽管目前全球并无其他游戏公司明确站出来响应暴雪的动作,因此多数分析人士认为虽然暴雪家大业大,但仅靠暴雪一家对抗地下网游虚拟交易能否彻底扼杀仍是未知之数,但至少暴雪已经向全世界证明,运营商如果真的想要打击地下黑手,并不是做不到,更多时候只是不去做而已。 ■专家号脉 不是不管 不知怎管   今年上海两会期间,人大代表钱丽萍因为“禁止发行虚拟货币”的议案名动网间。她建议立法规定网络游戏企业不得发行虚拟的货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径”。按照她的看法,网络游戏企业推出虚拟装备的实质就是用虚无缥缈的程序代码,把玩家的真实货币诱入自己的腰包。   这种一刀切的方式随后遭遇大量业内人士的指责,甚至有人称这样的想法“幼稚”,假设这样的提案得到政府支持,那么面临毁灭的将是到2010年有可能突破300亿人民币的一个产业。   知名互联网人士谢文也公开表示:“人大代表就一定懂吗?不一定。而业内人士又参加不了讨论,或者参加的人是利益所得者。事情要说清楚,一刀切不可行。虚拟货币泛滥肯定不好,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物会冲击我国的金融秩序,所以需要管理。但是政府部门对虚拟货币采取一刀切,直接禁止肯定也不对。那样的做法太粗糙,且达不到目的。”   不管是否主动设计成这样——但网络游戏必然会在一定程度上模拟或者说映射现实社会的一些特征,而你能想象出现代社会没有通行货币吗?进一步说,即便“一刀切”了,那么网络游戏中自然会衍生出其他的“等价交易物”来代替货币的存在。那时又将如何?继续“切”?那么网络游戏的基本运转规则将被直接否定,整个产业也将崩溃。   大度咨询副总经理刘兴亮一个月前在自己的博客里记录说,年前又参加了一次与网络游戏和虚拟财产有关的论坛,和过去很多次一样,发现参与讨论的所谓专家们,要么“从来没玩过游戏”,要么就是“玩过单机版游戏”。他最后说,与其指望这些从来根本就不了解虚拟世界的专家来制定一套行之有效的秩序,还不如指望多几个游戏玩家去接受高等院校的法学博士生教育。   时下正在北京参加两会的某知名网络游戏公司高层本周发表言论认为,政府和主管部门并不了解网络游戏产业本身同样很稚嫩。事实上主管部门一直因为这一领域的社会影响力和经济效益而对此长期关注,但目前的现实情况是,行业本身还太年轻,相关的配套政策和软硬件环境都还需要大量的时间去建设,比如防沉迷体系,就是经历了数年的调研和沟通之后才实施的一套系统,它的作用也非常明显。   “绝对不是不去管,只是需要时间。什么事情都是在发展当中去看的,谋定而后动,才是科学和理智的方式。”  
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