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产品营收拆分脉络图

2018-3-30 13:00 |来自: 互联网 332 0

摘要: 前言    想要修好一台宕机的电脑,最好的办法是把部件拆下来单独检查; 想要读顺一个外文长句子,最好的办法是把其切割成主、谓、宾、从几个部分; 游戏也是。 所以我们想要把清楚一款游戏的脉络,最好的办法也是 ...

前言

  

想要修好一台宕机的电脑,最好的办法是把部件拆下来单独检查;

想要读顺一个外文长句子,最好的办法是把其切割成主、谓、宾、从几个部分;

游戏也是。

所以我们想要把清楚一款游戏的脉络,最好的办法也是对其进行拆分。


本文我们就来尝试,讨论如何从“提高产品收入”的角度出发,把整体拆分成细节,以此来理清楚整个产品脉络。


收入拆分


① 产品收入= (产品质量 营收能力) * 吸量能力


产品质量是指产品本身品质,其中硬品质包括画面、表现力,软品质包括玩法、持续性等方面。营收能力即是字面上的意思。

  • 产品质量好,营收能力方面有问题,用电影人的话来说是“叫好不叫座”


Ios8发布的时候,苹果推荐了一款《vainglory》的moba类游戏,使用全新evil引擎,画面精美,玩法优秀。但是从14年中以来,一直没有引起太大反响,目前仅在少数地区上线。


就目前版本来看,vainglory的主要问题之一就是营收模式的问题。Moba类游戏的成长主要是隐形成长(即玩家自身的能力)而不是显性的数值成长,所以很难找到一个付费痛点。由于手机端和客户端的天然差异,从端游上做借鉴的模式也有问题,所以导致了一款游戏“叫好不叫座”的尴尬状态。


  • 产品质量一般,营收能力强,这种情况在越来越成熟的市场中,将会越来越少见。


在13年前后页游吃人口红利的阶段,“捞一票就跑”的换皮游戏层出不穷,靠的就是无处不在的充值引导和充值活动。


运营部门还会为此设置大量的GS岗位,一对一地对付费玩家进行服务,跟踪其进行充值。2014年,趣游、37玩等页游龙头公司,GS部门的人数都占到总员工数的20%以上。


  • “叫好不叫座”和“起捞一票就跑”这两种情况,在一般情况下其实都是我们很不乐于看到的,“叫好不叫座”比“起捞一票就跑”来说,更让人觉得惋惜。不过目前的市场环境下,决定项目收入的,除了产品质量和营收能力两个维度,还有一个更重要的影响因素,即产品的吸量能力。

  • 从上面的拆分公式可以看出,吸量能力是一个倍化营收的因素。现在的游戏圈是一个公认“渠道为王”的时代,并且是一个完全符合马太效应的生态(即赢者通吃的生态)。所以各家运营商都会想尽办法做导入:积分墙,电视、地铁广告,排行榜……这里面最根本的一点,就是如何以更低的投入成本,来获取到更多更好的用户。


以手游为例,我们列举一些近期所有进入过收入榜前10名的产品


名称

ip类型

梦幻西游

端游品牌

新仙剑3d

单机品牌

刀塔传奇

端游品牌

十万个冷笑话

动漫品牌

魔力宝贝

端游品牌

天龙八部

端游品牌

天下HD

端游品牌

全民奇迹

端游品牌

  • 由此可以看出,产品的吸量能力,几乎可以和IP能量画上等号(国内app市场为例)。同样的市场费用,如果用来推广《天龙八部3d》,至少可以比别的产品多出8000万人的天龙端游用户作为潜在玩家。平摊到每个用户来说,成本小;甚至再加上小说的受众,基数大,所以它在上线初期可以取得非常好的效果(最高月营收近2亿人民币)

  • IP效应除了题材,还有类型ip:譬如之前提到的moba类游戏,就是以游戏类型作为ip的例子


  • FPS类:全民突击

  • 音乐类:全民炫舞

  • 军事类:TOW,战舰世界

  • 科幻类:EVE


  • 无外乎腾讯大笔购买,暴雪积极维权,业内都高呼现在是“大IP时代”。

  • 但是,IP也绝对不是万灵药。是0分的产品,就算乘以100也是毫无效果。在此,我们把IP划分到游戏自身属性之外,关于“吸量能力”属性的拆分和探讨暂且搁置不表,主要对营收能力产品质量两项进行分析。


产品营收拆分


② 营收能力= 付费引导 * 付费广度 * 付费深度


  • 付费引导效果对付费率有直接影响,是产生营收的先决条件;

  • 付费广度指我们的“坑”有多少,理想情况下最好涵盖马斯洛理论的全部需求(当然有些层次的需求不适合拿来做营收,比如安全需求,社交需求),一般来说我们的“坑”越多,玩家产生付费的可能性就越大;

  • 付费深度是指我们的“坑”有多深,对arppu有一定影响。


付费引导拆分


③ 付费引导= (首冲促销 折扣促销 投资促销 ) (习惯养成 饥饿引导 对比差异)


  • 首冲促销


我们最常见的促销形式。


值得一讲的是,首冲不应该受到“只限一次”的思维**,我们可以尝试将首冲奖励进行重置,为了达到我们的营收目标,进行“月首冲”,甚至“日首冲”的形式。同时,奖励内容也根据运营情况来进行替换、调整。这种做法在韩国的手游运营中非常常见,根据实际效果来看也是非常理想。


(//魔灵召唤的每日首冲限购礼包形式)


  • 折扣促销


  • 有商城的游戏一般通过商城礼包来实现;没有商城的游戏一般通过一级界面上新增按钮入口来实现。这两种形式可以一起执行。

  • 此外,如果想要加强促销效果,除了被动地放在商城和主ui上以外,还需要进行主动提醒。


登录弹出

触发弹出

特效提示


  • 当然,为了玩家感受,一定要把握好主动提醒的度,最好弹出口都加上“今日不再提示”的选项。


  • 投资促销:目前投资促销主要有3种形式,月卡形式,聚宝盆形式,赌博机形式。


1、月卡形式:

固定投入,按日获得固定返点。对每日打卡有需求。也有季卡,年卡等衍生形态。


2、聚宝盆形式:

以神曲的钻石矿脉为例,玩家一次性进行充值购买以后,会根据一定条件来进行返点(一般是等级)。对玩家的活跃行为有需求。


3、赌博机形式:

玩家可以下注一定金额,来获得更大金额的奖励。


其中有两个要点:一是投入下注的金额一定要是充值货币;二是获取的金额最低保底要比下注金额高,并且要直观地告知玩家这一点。



  • 其中,月卡形式特点是最常见,接受度较高;

  • 聚宝盆的特点对arppu提升大(金额一般较高),主要针对核心用户,对玩家留存帮助也较大;

  • 赌博机形式是效果即时,玩家收获立竿见影,使用短期拉收。


但是,三种形式都会对后续充值有很大影响,对于返点率需要严格控制。


形式

回报率

备注

月卡

800%~1000%

金额较小,一般30圆左右

聚宝盆

100%~200%

额度一般50~100美金

赌博机

120%~150%

对活动后的收入影响最大,需要严格控制


习惯养成


  • 玩家新入游戏时,确保产出

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雷人

握手

鲜花

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