前言
想要修好一台宕机的电脑,最好的办法是把部件拆下来单独检查; 想要读顺一个外文长句子,最好的办法是把其切割成主、谓、宾、从几个部分; 游戏也是。 所以我们想要把清楚一款游戏的脉络,最好的办法也是对其进行拆分。 本文我们就来尝试,讨论如何从“提高产品收入”的角度出发,把整体拆分成细节,以此来理清楚整个产品脉络。 收入拆分 ① 产品收入= (产品质量 营收能力) * 吸量能力 产品质量是指产品本身品质,其中硬品质包括画面、表现力,软品质包括玩法、持续性等方面。营收能力即是字面上的意思。
Ios8发布的时候,苹果推荐了一款《vainglory》的moba类游戏,使用全新evil引擎,画面精美,玩法优秀。但是从14年中以来,一直没有引起太大反响,目前仅在少数地区上线。 就目前版本来看,vainglory的主要问题之一就是营收模式的问题。Moba类游戏的成长主要是隐形成长(即玩家自身的能力)而不是显性的数值成长,所以很难找到一个付费痛点。由于手机端和客户端的天然差异,从端游上做借鉴的模式也有问题,所以导致了一款游戏“叫好不叫座”的尴尬状态。
在13年前后页游吃人口红利的阶段,“捞一票就跑”的换皮游戏层出不穷,靠的就是无处不在的充值引导和充值活动。 运营部门还会为此设置大量的GS岗位,一对一地对付费玩家进行服务,跟踪其进行充值。2014年,趣游、37玩等页游龙头公司,GS部门的人数都占到总员工数的20%以上。
以手游为例,我们列举一些近期所有进入过收入榜前10名的产品
产品营收拆分 ② 营收能力= 付费引导 * 付费广度 * 付费深度
付费引导拆分 ③ 付费引导= (首冲促销 折扣促销 投资促销 ) (习惯养成 饥饿引导 对比差异)
我们最常见的促销形式。 值得一讲的是,首冲不应该受到“只限一次”的思维**,我们可以尝试将首冲奖励进行重置,为了达到我们的营收目标,进行“月首冲”,甚至“日首冲”的形式。同时,奖励内容也根据运营情况来进行替换、调整。这种做法在韩国的手游运营中非常常见,根据实际效果来看也是非常理想。 (//魔灵召唤的每日首冲限购礼包形式)
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1、月卡形式: 固定投入,按日获得固定返点。对每日打卡有需求。也有季卡,年卡等衍生形态。 2、聚宝盆形式: 以神曲的钻石矿脉为例,玩家一次性进行充值购买以后,会根据一定条件来进行返点(一般是等级)。对玩家的活跃行为有需求。 3、赌博机形式: 玩家可以下注一定金额,来获得更大金额的奖励。 其中有两个要点:一是投入下注的金额一定要是充值货币;二是获取的金额最低保底要比下注金额高,并且要直观地告知玩家这一点。
但是,三种形式都会对后续充值有很大影响,对于返点率需要严格控制。
习惯养成
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