蜜蜂网之【蜂人院】栏目开播。这是一档将游戏行业与心理学相结合的栏目。仲夏每期的文章会从游戏行业中的某一现象出发,为从业者解读其背后的心理学观点或者针对行业群体面临的问题给出建议。不灌心灵鸡汤,以有趣有用为原则,欢迎大家留言互动~ 大银幕上,从《泰坦尼克号》、《致青春》,到《哈利波特》系列,最后,拼票房变成了诉衷肠。记得《哈利波特》出到第五部的时候,还有影评人在说只有“魔法石”拍得最好,到了最后一部结束,《哈利波特》电影整个系列都被划到了“经典”范围,因为十年的时间跨越。 游戏圈中情形类似,从“梦幻”、“仙剑”,到“出品必属精品”的暴雪系列,其中一部分玩家在尝试过新游戏之后选择了放弃,因为“心中所爱”无法超越,但有更多玩家不可避免地成为了“情怀”二字的消费者。 《仙剑》的情怀体现在强IP,李逍遥和赵灵儿的爱情贯穿游戏好多年,但是市场的快餐化使得这样的IP越来越少 玩家们说,之所以这么多年坚持玩这一款游戏是因为它的制作确实够经典,是因为这款游戏让一批批玩家之间相互熟悉,是因为习惯……说白了,还不是因为感性战胜了理性,说到“买单”,游戏消费本身也是促成玩家“坚持游戏好多年”的因素之一。 相关心理学研究表明:最能引发人们行为的动机,永远是让人“感到快乐、避免痛苦”;而几乎所有人都会为自己的忠诚感到骄傲。这两点也可以在精神分析学派和人本主义学派中找到基本依据。如果是一款有情怀的作品,这两者缺一不可。 “情怀”体现在制作中 “情怀”体现在游戏制作中,基本就是“业界良心”:IP强大,制作精良,玩法精致(仲夏并没有过分强调创新),能考验到玩家的智商但不让玩家被“烤糊”……这其中和我们本期主题相关的就是“制作精良”以及“考验玩家”环节。 1.“美的东西总是更吸引人。”这句话和是否处在“一个看脸的时代”没太大关系。对于玩家来说人设的美丑可以另议,但是一定要让人可以分辨出“美丑”;人物可以丑,但是不能丑哭大家;可以凶狠,但是不能吓哭小朋友…… 《植物大战僵尸》的人设善恶分明,值得一提的是创作者将僵尸萌化,与游戏风格定位一致,但是不同模式玩法相同使得玩家很难一直坚持下去。 2.而对于“游戏玩法的设置”,仲夏给出的建议是:要让玩家不断获得成就感以及满足感,即难度适中,奖励及时。至于如何高效的做到这点,在以后的节目里仲夏会详细为大家讲解。 “情怀”可体现在宣传上 以“情怀”作为宣传点,说白了,就是以情感做基点表达游戏的可玩性。 虽然不可否认,一部分玩家是“纯理性派”,他们逻辑性强,PK时战略、战术运用自如,但是更多的玩家在刚接触到一款游戏时只是抱着“试试看”的态度,毕竟游戏能坚持活跃在大众视野几年甚至十几年且口碑依旧的游戏实在不多。如果发行商真的用各种数据以及富含逻辑、考验智商的理性宣传方式去做初期的游戏推广,仲夏只能说两个字“呵呵”。相反,如果在游戏宣传中体现游戏本身“感性的一面”要容易得多,也现实得多。 WOW中的一句“为了部落!”不知道让多少玩家热血沸腾,那句“暴雪出品,必属精品”也并不是空穴来风。但是从手游版《炉石传说》的口碑来看,仲夏觉得暴雪还是应该在新领域更专注,更精致一些。 忠诚的本身就是一种情怀 “情怀”二字并不仅仅体现于时间维度。并不是说只有运营了几年的游戏才能和玩家谈情怀。情怀是指玩家内心情感体验,让人在体验一款游戏的过程中有“感动点”,不论是被游戏感动还是被自己感动。 维系忠诚的方式有很多:游戏本身的可玩性;在游戏中获得归属感;在游戏中获得满足感等等。而研发者要做的就是用一种方式去传达游戏的特色与精髓。仲夏相信每一个身在游戏行业中的人都是有情怀的,否则就不会在市场中摸爬滚打许久了,但是大家又觉得“商业化了的情怀”不叫“情怀”,在这里,仲夏仅以初入游戏行业的身份说一句:商业化是手段,它可以助你实现任何你想付诸实践的理想。 |