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打开了一扇怎样的大门?厂商“作死”与玩家抗争的恩怨手记

2018-3-30 13:00 |来自: 互联网 412 0

摘要: 最近游戏圈子里最热闹的事情大概就是Steam的MOD收费事件了,尽管Valve一再解释他们的出发点是为了玩家并无意赚取利润,可是也没有阻止得了玩家们的怒火和抨击,迫于压力Valve最终取消了关于Steam的MOD收费的尝试。 ...

最近游戏圈子里最热闹的事情大概就是Steam的MOD收费事件了,尽管Valve一再解释他们的出发点是为了玩家并无意赚取利润,可是也没有阻止得了玩家们的怒火和抨击,迫于压力Valve最终取消了关于Steam的MOD收费的尝试。

很明显这次事件中是玩家的反弹让Valve最终放弃了这次尝试,虽然游戏MOD是否应该收费的争论仍然在持续,但是整个事件的还是让人们见识到了玩家力量,不过纵观游戏业界,也并不是玩家群体第一次亮出肌肉对厂商说不。不过结果嘛,还是各有得失。

想把游戏用密码加密?没门

提到GOG.com,恐怕新生代的玩家都不会有特别的了解,不过要是提到现在已经是大名鼎鼎的《巫师》系列的游戏开发工作室CD Projekt Red的话,不少人就会了然。事实上GOG.com背后的运营者即为CD Projekt即是《巫师》开发工作室CD Projekt Red的母公司,而在GOG.com上所发售的游戏全部都是没有DRM保护的。

没有DRM就意味着容易被盗版,实际上GOG一直是盗版资源网站所盯上盗版最为严重的游戏销售网站之一,网络上关于GOG游戏的盗版拷贝也非常泛滥。

介绍完背景,那就说说这次玩家们所抗议的事情究竟是怎么回事:在前段时间有玩家发现自己从GOG.com所下载的游戏安装程序的文件内容居然存在密码保护,它实际上是一种非常简单的RAR文件密码加密,而且玩家们在使用安装器安装游戏的时候也并不需要密码。不过曝光后这种加密方式立即引起了敏感的玩家们的反对,他们认为即使是这种简单的加密形式,也算得上是一种DRM,甚至玩家担忧GOG原来所承诺的DRM Free精神正在变质,最后他们还在GOG网站投票区发起了投票要求移除密码并表达了相关忧虑。

GOG.com很快从善如流去掉了相关密码保护,并解释了相关原因,实际上如果玩家仅有在采用手动解压安装的形式才会遇到密码,而且人们也可以轻易地使用骇取的方式得到密码,不过他们采用密码最大的原因实际上是为了防止有人将游戏文件篡改后再上传到分享网站,而由于这些被篡改的游戏文件没有安装程序,导致实际上破坏了玩家的游戏体验,这种增加密码保护的措施实际上是一种基于游戏易用性和可靠性的折中做法。

虽然初衷不错,但是这种做法还是引起了担心游戏软件纯洁性用户的反弹,最后这场抗议还是以玩家的胜利而告终。

全程联网:倔强与妥协

如果说在在游戏行业中哪家算得上是说一不二,那么暴雪可绝对是翘楚,当初该公司的《暗黑破坏神3》被曝PC版采用全程联网并不可以离线游戏的时候,网络上可谓是哀鸿遍野,涌到暴雪论坛和相关社区请愿加入离线模式的玩家数不胜数。可是暴雪爸爸就是暴雪爸爸,虽然说了无数冠冕堂皇的理由,诸如“保证用户体验啦,增加游戏乐趣啦”等等,而玩家苦苦期盼的离线模式依然是门都没有。

就这样,在这三年里我们见证了《暗黑3》上市初期在国内无比火爆的炒作和价格暴涨,之后暴雪又移除了破坏游戏平衡性的现金拍卖行,期间还推出了一部资料篇《夺魂之镰》,甚至在最近这款游戏还难得的过审来到了中国。可是离线模式?还是个遥不可及的梦。

不过同样类似的事情发生在工作室毁灭者EA身上,效果却截然不同:最新版的《模拟城市》宣布采用全程联网的游戏模式,但是这样做的结局却显得异常悲惨:玩家们在游戏正式上线首日接连遇到无法连上服务器、大量BUG以及程序崩溃问题,愤怒的玩家迅速用口水淹没了EA以及游戏开发商Maxis工作室,并在各大游戏社区和社交网络表达自己的不满,矛头也完全指向了EA不明所以的全程联网政策。

好吧,原本一个卖相不错的游戏,最终却以一个这样的形式遭到了惨重的打击(甚至有媒体因为游戏糟糕的连线质量而修改了游戏评分),在苦苦支撑了一段时间后,顶不住压力的EA最终宣布“一切为了玩家”并发布了支持离线模式的游戏补丁,总算圆满了玩家离线游戏的梦想。不过该事件对开发《模拟城市》的Maxis工作室确是一个毁灭性的打击,它很不幸地成为了EA工作室毁灭机的下一个牺牲品。

在游戏全程联网的两个迥异结果来看,到底还是暴雪爸爸更加强硬呐。

游戏关服:该来的总之会来

曾经和一群伙伴玩某一款游戏,总是会说我们要一起玩到服务器关掉,可是总是服务器还没关大家都一个一个离开了,所以曾经也以为关服离我们很遥远。

而在免费游戏流行的今天,这种“停服”所带来的风险也就变得越来越不可忽视,即使是免费游戏,玩家也是在其中付出了足够的时间而金钱成本,更不用说现在流行的页游、手游。而我们长久以来一直觉得可以永远玩下去的单机游戏,也不免会受到因为服务器官服而无法与好友一起愉快玩耍的困扰。

可是,游戏停服这样的事情,也不是简简单单的关停服务器而已。比如玩家玩游戏花的钱,在游戏关服以后该怎么办?有的玩家可能不大在意,但是玩家在游戏中的虚拟财产,以及存档数据,真的就说关闭的游戏一样被永远的锁了起来甚至清空,还没有保留的权利了吗?

前一阵子NBA2K14的关服时间就引起了众怒:NBA2K14在今年3月31日关闭了在线服务器,而在线服务器是生涯模式和MyGM模式个人存档必不可少的,虽然这样一款年货游戏在一年多之后关服倒也不是什么奇闻,但问题是服务器关闭后玩家的存档都被清空了。

最终游戏开发商2K因为在关闭前没有设法实现本地存档的做法受到大量批评,媒体和玩家都对2K简单粗暴的做法感到愤怒,在受到批评之后,2K选择了妥协,它恢复了NBA2K14的服务器,宣布服务器支持时间从过去的18个月延长到27个月,也就是说NBA2K14玩家还有9个月时间可以访问在线服务器。

NBA2K14的关服事件也许只能算是游戏行业渐渐倾向于在线模式后所带来一连串问题的一个缩影,就拿笔者来说,个人购买的《孤岛危机2》游戏也因为多人服务器关闭而成为了真正意义上的单人游戏,而《孤岛危机2》的多人连线模式实际上是非常具有特色而受到玩家的喜爱,可是玩家们很难有机会再体验到它的连线模式的魅力了。

你说抗议?可是这还有用吗?

游戏直播:尊重版权还是贪婪?

游戏直播和播客可以说是越来越热门,不过其中所纠缠的版权和利益却让不少人觉得有些看不透,甚至就连那些看起来强势的游戏厂商们也不免在其中触礁,任天堂就因为今年的一个Youtube的收益分享计划引起了游戏播主的反弹和抨击。

要理解事情的来龙去买,首先要搞清楚Youtube上玩家的播客是如何获得收益。根据Youtube条款,点击量高的视频播主是可以得到来自Youtube给予的广告利润,不过如果播放的视频是任天堂游戏的话,那么该公司就可以从中抽得一笔版权费,这种模式看起来双方都相安无事,不过任天堂今年试运行的Youtube创意项目遭到了多名视频播主的抵制,该项目意在利用游戏玩家二次创作的视频作品为自己的产品打广告,同时播主们也可以获得额外的一笔利润作为回报。

看起来是一个不错的主意,可是施行的时候却遭到一些播主的抵制,原因是参与该计划的视频都要审核,如果视频包含了不雅言论或其它违规之处则会被要求整改,这对于部分喜欢自由创作的播主来说限制太大;另一方面这种赤裸裸的金钱推广让播主们的游戏视频显得不再那么纯粹,充斥着金钱的铜臭味,有的播主觉得,这种金钱关系破坏了他们分享游戏内容最初的乐趣。

事情就这样被放大,但是任天堂的推广行为本身也并没有错,合法合规地推广自家游戏实际上也是对播主们的一定程度上的让利和回馈。可是当这样的行为被Youtube主播们扣上贪婪企业与玩家争利的帽子后,一切就显得不那么简单了。

利益与乐趣冲突

在这五次事件中,我们可以发现大部分原因是厂商的某些政策触犯了玩家游戏的某些乐趣而遭到了极大的反弹。对玩家而言,游戏本就应该是一件相当自由的事情,而任何限制玩家自由游戏的举动都可以算得上是“作死”,感到冒犯的玩家反弹也就不足为奇:DRM、游戏MOD收费、全程联网等等均是这个道理。哪里有压迫哪里就有反抗,如果厂商低估了玩家的决心,那么显然可不只是公关上的灾难,游戏销量也会受到大幅影响,所以在其中如何伺候好玩家又保证自己的利益,正是厂商们所需要考量的。厂商可以“作死”,但务必不要玩脱。


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