此次大会的主题即为“2020,岂止未来”,移动游戏,甚至放大至整个娱乐产业的未来是此次大会嘉宾所关注的第一个重点所在,大会开幕式上,GMGC秘书长宋炜透露了与国外知名数据分析机构Newzoo合作分享了移动游戏产业的一些数据,在过去的2014年,全球移动游戏市达到245亿美元营收,预计2017年移动市场规模将达到400亿美金,移动游戏将占全球游戏市场的38%。其中亚太地区在玩家和收入上贡献了136亿美元,占市场总收入的55%;而中国市场是其中的重中之重,中国市场拥有6亿手机用户,预计2015年市场规模将接近500亿人民币,初步预计2016年中国将达到77亿美元,超越美国成为全球最大的游戏市场。
而可穿戴设备、VR/AR所带来的新型人机互动娱乐方式也是游戏行业所关注的焦点所在,这一趋势自2015年的GDC就已经可以看到,在此次GMGC期间来自腾讯游戏的副总裁吕鹏就做了《2020年的中国游戏市场前瞻》的前瞻分享,他指出在三到五年的全球游戏产业,跨终端和融合成为行业趋势,新技术的应用将催生新的市场,此外玩家对于游戏体验的要求越来越高,行业将会出现更多人机交互模式,更多新型商业模式将会出现并存,可穿戴设备等新型人机交互将成为游戏的一个新增点,VR和AR技术将实践应用到游戏产业。吕鹏表示统一标准,泛娱乐商业模式的成熟。
泛娱乐也是2015年来手机游戏行业大的发行厂商所推崇的一个较为成熟的商业模式,所谓泛娱乐是指厂商依靠成熟IP,进行IP的上下游深度打造,包括游戏、影视、等娱乐方式商业模式的尝试,而泛娱乐当中做的较有声色的数得上腾讯以及新近较为活跃的蓝港互动,蓝港互动的廖明香就新近的话题游戏《十冷》进行案例讲解,蓝港看来IP不仅仅是吸量的简单作用,一款IP的提供内容和粉丝进行针对性的IP营销并将粉丝转化为游戏玩家,实现IP生态化是蓝港理解下的IP生态。
而依托渠道资源和大数据进行IP定制以及IP创造也是大的厂商所探索的新的方向,在此前腾讯UP 发布会上,腾讯在泛娱乐战略下试水的《勇者大冒险》就是一个很好的例子,以原创IP的形式,手游、端游并行,动漫、小说、电影陆续开展的全娱乐策略给玩家更全方面娱乐体验的同时,也加大了IP成功的可能性。
是的,H5还没有过气,实际上H5的真正热潮还没有真正到来,数据分析机构Dataeye在GMGC上发布的Q1数据显示H5游戏整体留存比原生游戏差太多,30日基本上已经跌破1%,游戏内容来看是H5的小游戏,或者H5的平台不断地接入,H5付费方式略有上升,流水也是在稳步上升。
但是整个行业还是非常看好H5游戏的未来潜质,包括移动端的浏览器(UC/傲游),手机游戏渠道(360手助)以及社交渠道(手Q 手机QQ空间)都有H5游戏的布局,形式上以H5游戏专区等来示人,浏览器/渠道的流量优势、社交渠道的社交资源是H5游戏赖以生存的重点。
在竞争激烈的互联网时代,数据和趋势对整个行业的发展具有重要指引作用。百度移动游戏CEO王菲在会议上针对“大数据”做了相关的行业分享。王菲告诉大家,2014年Q4百度移动市场份额达42%,连续6个季度稳居行业第一;其次,在百度的核心业务搜索领域,2014年百度移动搜索流量首次超过PC端,并占据移动搜索市场82.8%的市场份额,也是行业其他友商所难以望其项背的独特优势;除此之外,百度移动游戏还整合了百度系一系列相关社区及入口资源,如日均PV20亿、月活用户数超2亿、其中5成以上为手游用户的百度贴吧。
王菲表示数据生活化数据不可逆转,大数据是百度移动游戏依托百度搜索下的一个核心优势,具体来说,深入挖掘、充分利用好平台大数据优势,可以为研发商提供产品立项、产品适配、产品测试、用户分析、运营优化等多方面的帮助,全过程提供数据分析服务,优化产品,建立每一个产品与用户、与数据的良性正循环。由此可见,互联网时代大数据的核心地位显而易见。
以上内容就是魔方网为大家总结的GMGC2015首日关键词,后续更多精彩干货,请继续关注魔方网微信公众账号。 |